Varejo imersivo: evolução e funcionalidade das experiências digitais

Na medida em que ferramentas de VR, AR e XR se tornam mais populares, sua utilização ganha novas aplicações, em áreas como entretenimento, varejo e mobilização social

No entretenimento, as tecnologias imersivas permitem que fãs tenham experiências inéditas e superintimistas, a exemplo do que acontece nos shows da banda de K-Pop aespa, com uso de óculos de VR. Na apresentação virtual do grupo, o espectador fica a poucos palmos de distância das integrantes da banda, como se  estivesse no palco.

A Disney também mostrou algumas inovações na área, com foco na interatividade. Uma delas envolve um holograma da personagem Sininho, que pode interagir com os visitantes dos parques da empresa. No SXSW 2023, a interpretação da personagem foi assumida por uma atriz que conversava em tempo real com o público. 

Outra possibilidade que tem sido bem aproveitada nas experiências imersivas é a chance de sensibilizar a audiência ao transportá-la virtualmente para cenários afetados por guerras e outras tragédias. É o caso da experiência de VR “The Fresh Look: Memories”, que permite ao espectador compartilhar o mesmo ponto de vista de pessoas que sofrem com a guerra na Ucrânia. 

“As experiências dos fãs com nossos personagens precisam envolver vários sentidos, e isso só é possível por meio de tecnologia, desenvolvimento de produtos, design e muita, mas muita inovação”
Josh D’Amaro, Chairman da Disney

Josh D’Amaro. Crédito: Getty Images for SXSW

Metaverso chinês: foco no varejo

Apesar de ter banido as criptomoedas, a China declarou que as tecnologias da web3, como metaverso e blockchain, são de importância nacional. Isso fez com que as big techs chinesas se envolvessem mais intensamente com o assunto, criando suas plataformas no metaverso. 

Com a infraestrutura “metavérsica” fornecida por empresas como Alibaba, Baidu e Tencent, marcas têm apostado em experiências digitais e remotas para se conectar com suas audiências, criando ambientes digitais de interação e socialização, a exemplo de shopping centers – onde as pessoas não apenas compram, mas também se divertem. Na China, o principal público desse tipo de experiência são pessoas com idade entre 25 e 44 anos, segundo dados da agência Qumin. 

Tratamentos mentais

Já existia interesse da área da saúde no uso da realidade virtual (VR) para o tratamento de questões de saúde mental. Agora, o setor apresenta avanços com comprovação científica concluída ou em andamento. Na Dinamarca, por exemplo, há um teste clínico em andamento que usa a VR para o tratamento de esquizofrenia, permitindo que os pacientes interajam virtualmente com vozes que os incomodam, dentro de um ambiente terapêutico, com acompanhamento profissional. A exposição controlada em ambientes de VR também está sendo usada  no tratamento de casos de comportamentos obsessivos-compulsivos, fobias e estresse pós-traumático. 

Uma novidade mais recente é a possibilidade de a VR ser uma ferramenta complementar aos tratamentos à base de princípios ativos psicodélicos (que abordamos mais detalhadamente no tópico “Tecnologias da saúde e a ciência do bem-estar”). Também segue recomendado o uso de VR como uma maneira de treinar profissionais da área da saúde, permitindo que vivenciem as experiências dos seus pacientes e aprendam de maneira prática (ainda que virtual) como lidar com eles. 

Há pontos, no entanto, que precisam ser levados em consideração, como o cuidado com a privacidade digital dos pacientes (ainda mais considerando a sensibilidade dos assuntos tratados) e o risco de sobrecarga mental (especialmente se houver associação com princípios ativos psicodélicos). Os tratamentos de VR não devem ser trabalhados como formas de “automedicação”, mas sempre em associação com um processo terapêutico e com acompanhamento de profissionais qualificados.