Mixed Reality mescla VR e AR com foco na próxima geração de consumidores

Tecnologia avança para a chamada Brain Computer Interface, controlada por óculos que respondem às atividades cerebrais

Combinação de experiências físicas e digitais, a Mixed Reality engloba realidade aumentada, realidade virtual, vídeos em 360 graus e hologramas. Não são tecnologias exatamente novas mas, ao longo deste ano, veremos mais dispositivos com essas plataformas embarcadas sendo disponibilizados aos consumidores a preços acessíveis, da mesma forma que já notamos um número de novos produtores de conteúdo construindo histórias e experiências imersivas. Com desafios inerentes das tecnologias emergentes, como escalabilidade e formato, a Mixed Reality se mostra poderosa em áreas como entretenimento, saúde, educação, além, obviamente, dos games.

Realidade virtual e aumentada estiveram entre os temas mais abordados na edição deste ano do SXSW, realizado em março, em Austin, e também dominaram as ativações espalhadas por Austin. Uma grande sala batizada da Virtual Cinema, instalada em um dos hotéis que recebeu o evento, concentrou mais de 56 experiências – games interativos coletivos, cursos de decoração, aulas de primeiros socorros e imersão em regiões isoladas do planeta.

Enquanto a realidade virtual, que demanda os óculos para que a experiência ocorra, enfrenta o desafio da escalabilidade, a realidade aumentada desponta como plataforma mais acessível em múltiplas telas. Dispositivos como os smartphones Galaxy S9, da Samsung, e iPhone X, da Apple, já saíram de fábrica com câmeras que rodam AR.

VR editorial

No jornalismo, experiências em realidade virtual ganham destaque por meio de iniciativas como o Journalism 360, projeto do Google News Lab em parceria com o londrino The Guardian, que apoia e compartilha projetos de conteúdo editorial baseados em VR.

Em uma sessão que reuniu líderes de inovação do Washington Post e do US Today, ambos revelaram novos projetos editoriais totalmente produzidos para experiência com os óculos de realidade virtual ou vídeos 360 graus. O desafio, segundo eles, são os custos de produção e a possibilidade de escalar os óculos.

Nesse sentido, o The New York Times desenvolveu, em 2016, em parceria com o Google, uma cobertura de refugiados na Síria, e distribuiu os óculos Google Cardboard a mais de 1 milhão de assinantes do jornal. Feito de papelão, o apetrecho se transforma em óculos de VR com a tela do smartphone acoplada e ajudou a impulsionar o número de downloads do app NYT VR.

Brain Computer Interface

 O lado mais ficção científica do SXSW ficou por conta das demonstrações das interfaces cerebrais de computador. Por enquanto, elas funcionam a partir dos óculos de realidade virtual munidos de sensores que, baseados em machine learning e neurociência, aprendem a ler comandos simples da nossa mente.

Em um jogo, significa que os óculos entendem quando queremos atacar, recuar, correr ou desistir. Aplicado inicialmente no universo dos games, a Brain Computer Interface está em desenvolvimento avançado em empresas como a Neurable, baseada em San Francisco. Um dos cofundadores mostrou no palco do SXSW de que forma poderemos controlar computadores com atividade cerebral. É um método não invasivo, ou seja, sem implantação de chips ou algo do tipo, que analisa e grava as atividades da mente por meio da Inteligência Artificial. É o tipo de tecnologia que o SXSW é especialista em revelar e que fará muito sentido para a próxima geração de consumidores.